e-sport jeux olympiques

Pour ou contre l’e-sport aux Jeux Olympiques ?

📋  Le contexte  📋

Le terme “esport” vient de l’anglais Electronic Sports et désigne la pratique compétitive amateure ou professionnelle de jeux vidéos, en individuel ou en équipe. Les compétitions ont lieu en ligne ou à l’occasion de tournois organisés en présentiel. L’esport apparaît dans les années 1980 mais explose grâce à la démocratisation d’Internet dans les années 2000. Aujourd’hui, les meilleurs joueurs s’affrontent lors de tournois internationaux officiels comme le tournoi The International, considéré comme le championnat du monde de Dota 2, et un des plus grands tournois de l’esport aujourd’hui. Les dotations augmentent aussi : la cagnotte de ce tournoi est passée de 10,9 millions de dollars en 2014 à 25,5 millions de dollars en 2018.

En quête de reconnaissance en tant que sport à part entière, le monde de l’esport vise la représentation aux JO. L’organisation d’un tournoi de Starcraft II à Pyoncheang en 2018, lors des Jeux Olympiques d’hiver marque les prémices du rapprochement entre la communauté des sports traditionnels et celle de l’esport.

Du 13 mai au 23 juin 2021, en préambule aux JO de Tokyo, les Olympic Virtual Series ont vu s’affronter des joueurs professionnels en cyclisme ou en voile. Si cette compétition n’est pas encore “médaillable”, le directeur des sports du Comité International Olympique (CIO) Kit McConnell a annoncé le 1er juin que cela serait peut-être une réalité lors des JO de 2028 à Los Angeles.

Cela fait débat car l’esport ne peut pas être considéré comme une activité sportive au sens physique, puisqu’il se pratique assis devant un écran – ce qui n’a pas empêché d’autres sports du même acabit d’être reconnus comme tels. Ses détracteurs dénoncent le caractère lucratif des tournois d’esport, gérés par des entreprises privées qui auraient pour but principal le profit – et non des valeurs sportives et d’intérêt général.

La lutte contre la sédentarité, réel enjeu de santé publique aujourd’hui, est souvent citée en argument contre la représentation de l’esport aux JO. Cependant, pour les défenseurs de l’esport, le fait que la discipline demande des heures d’entraînement quotidien, des réflexes hors-normes, un réel esprit d’équipe et de la stratégie justifie sa place dans la famille du sport.

🕵  Le débat des experts  🕵

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Le « Pour »
Charles Ronchain
Consultant SEO / Blogueur sur ProGamer.fr
L’e-sport aux Jeux Olympiques : un match gagnant-gagnant

L’e-sport aura mis près de 20 ans à être partiellement reconnue par le Comité International Olympique (CIO). 

La pratique de l’e-sport ou encore Sport Electronique désigne la pratique d’un jeu vidéo seul ou en équipe par le biais d’un ordinateur, d’une console ou d’un smartphone.

Cela demande de la rigueur, de la concentration, des réflexes, de la résistance physique et psychologique, et j’en passe.

C’est plus d’atouts que n’en a besoin un joueur de bridge, de billard, ou de tir à l’arc qui sont pourtant des pratiques Olympiques.

Dans les faits, il devient difficile d’ignorer l’évolution du chiffre d’affaires de 1.1 milliard de dollars rien que pour l’année 2020 généré par l’esport, avec une audience de quasiment 500 millions de spectateurs toujours en 2020 (Source Newzoo https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-esports-sponsorship-alone-will-generate-revenues-of-more-than-600-million-this-year/).

Plus qu’un effet de mode, c’est un sport nouveau, inédit qui reçoit un accueil très chaleureux de la part de la génération des années 80 à aujourd’hui.

Si des sportifs se sont faits connaître au Jeux Olympiques, les e-sportifs eux, se font déjà connaître au travers de compétitions et événements autour du jeu vidéo depuis plusieurs années déjà. 

En termes de notoriété, le esport n’a pas besoin des Jeux Olympiques. Il profite déjà d’un contexte favorable à son évolution. Les communautés de passionnés, les nouvelles technologies comme la 5G, les plateformes comme Twitch ou Youtube sont autant de supports accessibles permettant à l’esport de se développer exponentiellement. 

L’intérêt principal pour le CIO est de récupérer l’audience du e-sport qui contrairement à la sienne est en perpétuelle évolution et devrait atteindre une audience de 700 millions de spectateurs d’ici 2023, soit à lui seul presque la moitié de l’audience globale des derniers Jeux Olympiques de 2018.

Le choix stratégique est tout à fait censé, afin de récupérer l’audience de la jeunesse.

Concernant l’e-sport, il n’a besoin que d’une chose pour exploser, et c’est peut être là le vrai intérêt de rejoindre les JO.

En effet, la reconnaissance et la notoriété que l’e-sport obtiendrait en devenant une pratique Olympique avec une dimension professionnelle lui permettra d’obtenir ses lettres de noblesse afin d’exister comme un vrai sport à part entière : un sport que l’on peut pratiquer en club ou pas et sous l’égide d’une fédération bienveillante, entouré de passionnés désireux de transmettre des valeurs aux jeunes générations intéressées par ce domaine. 

Dans cette perspective les Jeux Olympiques offriront à l’esport un terrain favorable pour les débutants qui pourront évoluer dans les meilleures circonstances avec les valeurs et la bienveillance que portent les Jeux Olympiques depuis toujours. 

Le « Contre »
Guy Desrosiers
Président-directeur général de Capsana (Québec, Canada)
Non à l’ajout des jeux vidéo aux Jeux Olympiques !

Nous assistons depuis de nombreuses années à une croissance importante de la sédentarité, de l’obésité, des maladies chroniques et des cancers partout dans les pays développés. La science a démontré que l’ampleur de chacune de ces « épidémies » pourrait être grandement réduite, notamment par l’adoption d’une saine alimentation et d’un mode de vie physiquement actif.  

Le CIO et ses Olympiades représentent respectivement un porte-voix et des tribunes uniques et exceptionnelles à l’échelle mondiale pour la promotion d’un mode de vie physiquement actif, inspirant des millions de spectateurs à intégrer plus d’activité physique dans leur quotidien. Plusieurs athlètes deviennent des modèles de vie active et de dépassement de soi, particulièrement pour les jeunes.

L’introduction des jeux vidéo dans les Jeux Olympiques véhiculerait à notre avis un message qui serait en contradiction avec l’esprit olympique et la promotion d’une saine pratique sportive. En voici les principales raisons :

  • La pratique de jeux vidéo est en soi purement sédentaire et ne génère pas l’activation musculaire et cardiovasculaire nécessaire à sa qualification comme activité physique.
  • De nombreuses et récentes études démontrent un lien étroit entre l’usage abusif des écrans (incluant les jeux vidéo) et des problèmes musculosquelettiques, de sédentarité, de sommeil, de surpoids, d’attention, de concentration, de mémoire, de la vue, etc. L’hyperconnectivité peut même mener, pour certains, au développement d’une détresse psychologique et à une dépendance.
  • La dépendance aux jeux vidéo est une réelle maladie, maintenant reconnue par l’Organisation mondiale de la Santé (cf.CIM-11) et par de plus en plus de pays, comme la Chine et la Corée du Sud, qui furent les premiers à le faire.

Aujourd’hui, toutes les sociétés développées sont aux prises avec le défi de promouvoir auprès de leur population l’adoption d’un style de vie physiquement actif, souhaitant ainsi diminuer les coûts et les effets néfastes que la sédentarité entraîne sur la santé tant physique que mentale.

Plusieurs grandes entreprises commerciales se sont longtemps servies du sport pour cautionner la promotion de leurs produits (tabac, boissons sucrées, fast food), même si ceux-ci se sont avérés néfastes pour la santé. 

Nous sommes d’avis qu’une organisation aussi influente que le Mouvement olympique ne peut promouvoir avec bonne conscience toute forme de sport électronique qui favorise de toute évidence un mode de vie sédentaire.

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